本文探讨了完全链上游戏(FOCG)/ 自主世界(AW)的概念,分析了将 FOCG 视为游戏和世界构建的不同视角,并讨论了 FOCG 的优势、挑战以及未来的发展方向。文章还提出了关于链上治理、激励机制和可持续商业模式等关键问题的思考,并对 FOCG 作为真实世界测试平台的潜力进行了展望。
你如何向一个不了解什么是 FOCG 的人描述它?我认为有两种主要的方式来解释它:1) 作为一个游戏,和 2) 作为一个世界建造者。
作为一个游戏,我认为 FOCG 最好被看作是独立游戏的一个子类型。作为一个世界,FOCG 有很大的潜力成为与现实世界最相似的世界。
关于 FOCG 有很多问题需要思考,包括治理、激励机制和可持续的商业模式。
自从我今年 6 月首次报道完全链上游戏/自治世界 (FOCG/AW) 以来,已经过去了近三个月。在这三个月里,我玩了各种各样的 FOCG,与他人分享了我的想法,并阅读了各种各样的资源,所以很自然地,我对 FOCG/AW 的想法与三个月前相比发生了变化。本文旨在总结我目前对 FOCG/AW 的看法,以及一些需要思考的问题。
在我们深入了解 FOCG/AW 的细节之前,首先需要解决一个问题。到目前为止,我一直使用模糊的术语 “FOCG/AW”,因为我还没有明确定义 “完全链上游戏” 和 “自治世界” 这两个概念之间的关系。我认为这里有两种观点。
FOCG = AW
FOCG ≠ AW
第一种观点是,FOCG 和 AW 实际上是同一件事,AW 只是 FOCG 的一个更好的品牌推广。用 Argus Labs 的 Scott 的一个类比来说,如果 FOCG 是气泡酒,AW 就是香槟,或者如果 FOCG 是 H2O,AW 就是水。
第二种观点是,FOCG 和 AW 有共同点,但并不完全相同。例如,一个不是以游戏形式存在的 AW 可能不是一个 FOCG,而一个仅仅是棋盘游戏的 FOCG 可能不是一个 AW。
当我第一次接触 FOCG/AW 时,我属于第二阵营,但现在我认为我更倾向于第一阵营,即 FOCG 和 AW 实际上是同一件事。我的论点如下:
首先,我认为,如果我们对“游戏”采取更广泛的定义,那么世界可以被看作是一种游戏,因为它具有游戏风格的语法。
此外,虽然 FOCG 目前可能不是以世界形式存在,但我相信最终 FOCG 必须采取世界形式才能具有竞争力。
因此,为了本文的目的,我将交替使用术语 FOCG 和 AW,而不是 FOCG/AW。
这个想法源于这样一个问题:“如果我必须向一个对 FOCG 一无所知的人解释它,该怎么办?” 最终,这是一个关于哪种策略最适合回答以下问题的问题。
我们应该如何看待 FOCG/AW?
在向他人介绍 FOCG/AW 时,如何才能最好地传达它?
似乎有两种主要的方法可以做到这一点。
作为游戏来理解
作为世界建造来理解
这两种方法都有各自的优点和缺点。将 FOCG 描述为游戏的一个优点是,它能让听众更清楚地了解它,并让他们更好地了解它是什么,但我也认为这会限制他们对 FOCG 的想象。另一方面,如果你把它看作是世界建造,你可以强调 FOCG 的潜力,但问题是“那么 FOCG 到底是什么?”可能仍然存在于听众的脑海中。
我对这个问题的结论是:将这两种策略结合起来使用。每种策略都有其自身的优势和劣势,并且它们是互补的,因此同时使用这两种策略将更容易向人们解释 FOCG,同时也能传达它们作为世界建造的潜力。
现在让我们深入阅读 FOCG。
链上游戏有很多不同的分类方式,但我更喜欢以下分类。
OCM;可选装饰品铸造:游戏逻辑和资产,全部在链下,但用户可以选择将某些类型的资产铸造为 NFT。
OCA;链上资产:游戏逻辑在链下,用户的资产在链上。
FOC;完全链上:所有游戏逻辑和资产都存在于链上。
这种分类来自 Jump 的游戏基础设施第一部分:定义链上游戏,你可以阅读该文章以获得更详细的解释。
2.1.1 FOC vs OCM & OCA
在比较 FOCG 与 OCM + OCA 游戏时,我自然会想到 Chris Dixon 对强技术和弱技术的区分。FOCG 是一种强技术,目前尚不清楚如何将其货币化,并且它们依赖于一小群建设者的热情。相反,通过借用区块链的一些技术,与 FOCG 相比,OCM + OCA 游戏可以被视为相对成功的企业(或者它们是吗?)。然而,如果有一天“链上游戏”真正成为传统游戏领域的流行语,我相信这将是由 FOCG 驱动的。
这个类比的结论是,虽然 FOCG 和 OCM + OCA 游戏都具有利用区块链技术的共同点,但它们采取了不同的道路,很难说哪个更优越。
2.2.1 为什么要将你的游戏部署在链上?
当涉及到 FOCG 时,两个最重要的问题中的第一个是“我为什么要构建我的游戏在链上?”,这应该由 FOCG 设计者来回答。这引出了 FOCG 的优点和缺点的故事,并且已经被写过很多次了,我推荐 Matt Dion 的“永久性的重要性" 和 Paradigm 的“链上游戏的开放性问题”,供那些想了解更多的人阅读。简而言之:
用户生成体验 (UGE):无需许可的修改允许玩家不仅可以玩内容,还可以玩游戏逻辑。
开放经济:用户可以交易不由开发者定义的资产,而无需额外的信任,这可以进一步扩大游戏的经济。
可验证性:任何人都可以验证游戏的逻辑,这可以加强用户和游戏之间的信任。
永久性:对于某些用户来说,FOCG 的永久性可能是一种激励,可以让他们更多地参与并为游戏做出贡献。
所有上述差异都有其自身的问题,但作为 FOCG 的设计者,他们需要对上述问题做出一些合理的回答,以说服一些用户。
除此之外,设计 FOCG 独有的游戏也很重要。当移动设备刚出现时,有很多尝试将主机游戏移植到移动设备上,但直到愤怒的小鸟出现,移动游戏的真正潜力才得以实现。FOCG 目前只是简单地移植已经存在的游戏,但在某个时候,会有人设计出一种只有 FOCG 才能实现的类型或逻辑的游戏,在那之后,很多事情都会发生改变。 tonk 是这方面做得最好的之一,这一段的灵感很大程度上来自 baz 的 ethcc 演讲。
2.2.2 为什么不在链上制作游戏?
对于基础设施建设者来说,我认为目标是达到“为什么不在链上?”这种程度。如果我们能够消除 FOCG 目前存在的各种技术限制和障碍,并在 UX/DX 方面提供与传统基于服务器的游戏相似的体验,那么可能存在一个真正没有理由不实施链上游戏的世界。当然,在这一点上有很多障碍需要克服,包括吞吐量、事件驱动的运行时、UX、成本和异步信息处理。
2.2.3 补充问题
FOCG 游戏设计师和基础设施建设者的担忧可能看起来是独立的,但实际上它们是相互关联的。事实上,我认为当我们一起思考这些问题时,我们可以找到更好的答案,这就是为什么我对像 Argus Labs 和 Curio 这样的团队感到兴奋,它们在构建基础设施的同时也扮演着游戏工作室/发行商的角色。
那么我目前在等待什么呢?
我个人同意 Union Square Ventures 在 'The Myth of The Infrastructure Phase' 中提到的应用 → 基础设施 → 应用 → ... 周期,我认为 FOCG 的发展方式也一样。自从第一个应用 Dark Forest 出现以来,我们现在有了各种基础设施,如 MUD、Dojo、Keystone、World Engine 等,我认为现在是通过这些基础设施推出更多样化的游戏的时候了。事实上,已经有很好的 FOCG 游戏,如 Sky Strife、Shoshin 和 Rhascau,所以我认为第二阶段的应用已经开始,找出哪些游戏将导致下一次基础设施开发将非常重要。
从人类的角度来看,我们生活的现实世界是由其成员运营的最自主的世界。用区块链构建的世界是继现实世界之后最自主的世界,这可能就是我们称 FOCG 为自主世界的原因。关键在于,这个世界的规则是由代码强制执行的,不能被任何一个实体修改。在上一篇文章中详细介绍了将 FOCG 理解为世界建造的观点,因此本文将不再赘述。
我设想的最积极的情况是,FOCG 作为现实世界的试验台。FOCG 是最能模仿现实世界的 World,原因如下:
FOCG 是唯一能够实现现实世界水平的复杂社交互动的 World。虽然一些在线游戏已经能够实现氏族之间的社交互动,但没有办法表示每个群体中个体之间模糊的社交互动。Curio 的条约是满足这一需求的解决方案。
与现实世界一样,强制执行世界介绍规则的人和遵守规则的人之间没有区别。例如,在火影忍者世界中,强制执行规则的火影忍者作者岸本齐史与遵守规则的火影忍者角色之间存在明显的区别,但现实世界和 FOCG 中并非如此。
就像现实世界一样,存在真实的经济价值。
正因为如此,我妄想着在遥远的将来,我能够将 FOCG 的结论或见解应用于现实世界。也许,仅仅是也许,我们能够在 FOCG 中进行一些我们在现实世界中无法进行的大规模社会实验。
有些人说链上治理对于 FOCG 必不可少。但真的是这样吗?
首先,链上治理有着非常大的 失败历史,并且当你从协议层转移到 DAO 层时,即你添加的链下元素越多,它就越容易腐败和受到攻击。链上治理存在一个根本性的困境:结构过于松散,容易受到攻击,结构过于复杂,参与者的进入门槛很高。如果我们要说实话,大多数重要的对话都发生在私人的 TG 聊天和 IRL 会议中。此外,我更警惕链上治理的原因是,它经常被用作原生 token 的理由,这就是为什么我不认为它对于 FOCG 必不可少,即使是,我也不认为一币一票是最好的选择。
火影忍者的故事由火影忍者作者填充,但谁来填充 FOCG 呢?归根结底,一个游戏或一个宇宙的存在并不意味着什么,只有当它真正“活跃”时才有意义。FOCG 的问题在于,任何人都可以填充它们,但没有人有义务这样做,因此需要采取某种行动来鼓励用户和开发者来贡献。
最直接的解决方案是通过 token 提供经济激励。然而,我们已经从经验中知道,这种方法是不可持续的。没有理由重复同样的实验。除了 token 化的经济激励之外,如何使 FOCG 更加活跃是一个重要的问题,它直接关系到 FOCG 的寿命。
为了让 FOCG 蓬勃发展,FOCG 工作室需要赚到足够的钱。当然,赠款和风险投资将在一定程度上延长它们的运营时间,但可持续的 BM 显然很重要。事实上,非 FOCG 的链上游戏工作室除了预售 token 或 NFT 之外,还没有找到明确的 BM,因此缺乏 BM 并不是 FOCG 所独有的。
4.3.1 风险赚取 (R2E)
风险赚取 (R2E) 模式,即两名玩家抵押他们的资金,玩 PvP 游戏,获胜者拿走失败者的钱作为奖励,其中一部分归游戏公司所有,这已经是传统游戏行业中一种常见的且经过验证的模式,Skillz 和 Player's Lounge 就是其中一些最突出的例子。正如我们在 Friends Tech 中看到的那样,当用户追求 2 倍的收益时,他们并不关心 5% 的费用,因此它对于目前缺乏 BM 的链上游戏来说效果很好。
R2E BM 更适合 FOCG,因为通过智能合约可以简单、廉价、快速且安全地对抵押玩家份额、确定比赛是否获胜以及在玩家和游戏开发者之间分配奖金的过程进行编程。事实上,并非所有 FOCG 都能采用 R2E 模式,但它似乎非常适用于具有 PvP 元素的游戏,例如 Rhsacau、Shoshin 和 Sky Strife。
4.3.2 Sokpop Collective 的订阅模式
我偶然发现了一个名为 Sokpop Collective 的独立游戏团队,我发现他们的 BM 非常有趣,FOCG 工作室可能可以借鉴它。Sokpop Collective 每月发布两款游戏,那些每月订阅 3 美元的人可以免费玩它们。当然,你可以在 Steam 上单独购买这些游戏,但每款游戏 3 美元,因此对于游戏玩家来说,订阅更便宜。这些游戏每两周发布一次,因此它们没有太多的游戏时间和深度,但人们对它们充满热情,因为它们涵盖了广泛的类型以及 Sokpop Collective 的标志性风格和新鲜创意。此外,3 美元是最基本的订阅级别,你可以支付高达 10 美元的价格来获得每款游戏的源代码。Sokpop Collective 以这种方式创建了 100 款游戏,现在他们希望放慢速度并提高游戏的质量。
FOCG 工作室可以像 Sokpop Collective 一样,尝试快速而精益地创建各种游戏,而不是将大量资源和时间投入到一款游戏中,并通过订阅模式将其货币化。已经有像 Small Brain Games 这样的 FOCG 工作室每六周创建一个新游戏,这似乎非常适合 BM。此外,由于许多 FOCG 玩家也是 FOCG 构建者,我认为有足够的需求可以提供更高订阅级别,让玩家有机会直接从开发者那里了解游戏结构。
如果 FOCG 工作室能够继续制作更好的游戏,我认为他们不需要成千上万的用户来玩。与传统用户相比,加密用户的 ARPPU 非常高,因此如果你能够吸引具有购买力的狂热受众,则无需大规模采用。
插件和模块的创建在 Dark Forest 中如此活跃的原因是,人们强烈需要创建更好、更方便的模块和插件来赢得游戏。因此,想要鼓励修改的 FOCG 应该首先确保用户沉浸在游戏本身中。
作为世界,FOCG 可能有所不同,但作为游戏,我认为它们应该致力于将自己确立为一个小而狂热的游戏类型。如果有人告诉我所有游戏都会演变成 FOCG,我很难不同意。
我最警惕的是 FOCG 仅仅被当作另一种投资叙事来消费。没有什么可以阻止 FOCG 在发展过程中作为一种叙事获得关注,但很难知道一旦蝗虫席卷而过,你在这片土地上种植了什么。就我个人而言,我宁愿拥有自己的小 FOCG,并尽可能远离 token 炒作,慢慢地发展它。
感谢 Kate 为本文设计图形。
- 原文链接: 4pillars.io/en/articles/...
- 登链社区 AI 助手,为大家转译优秀英文文章,如有翻译不通的地方,还请包涵~
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