14. 一些有前景的应用

社交网络:数百万个有利可图的利基市场

在他的 2008 年经典文章“1,000 True Fans”中,《Wired》的创始人 Kevin Kelly 预测互联网将改变创意活动的经济模式。他将互联网视为终极的媒合者,使二十一世纪的赞助成为可能。无论多么小众,创作者都能发现他们的真爱粉,而这些粉丝反过来会支持他们:

要想成为一名成功的创作者,你不需要数百万的粉丝。你不需要数百万美元或数百万的客户,数百万的客户或数百万的粉丝。要想以工匠、摄影师、音乐家、设计师、作家、动画师、应用程序开发者、企业家或发明家的身份谋生,你只需要数千名真正的粉丝。

真正的粉丝被定义为会购买你生产的任何东西的粉丝。这些死忠粉丝会驱车 200 英里去看你唱歌;他们会购买你书的精装本、平装本和有声版本;他们会不看就购买你的下一个小雕像;他们会为你的免费 YouTube 频道的“最佳”DVD 版本付费;他们会每月一次来你的主厨餐桌。

Kelly 的愿景并没有完全实现。现实是,创作者通常需要数百万的粉丝,或者至少数十万的粉丝,才能在今天养活自己。企业网络挡住了去路,将自己置于创作者和受众之间,吸走价值,并成为人们联系的主要方式。

社交网络可能是当今互联网上最重要的网络。除了其经济影响外,它们还对人们的生活产生巨大影响。互联网用户平均每天在社交网络上花费近两个半小时。除了短信之外,社交网络是最受欢迎的在线活动。

主流社交网络的设计解释了问题所在。强大的网络效应将用户锁定在大型科技公司的控制之下,而这种锁定导致了高抽成率。很难准确知道许多主要企业网络收取的抽成率是多少,因为它们的条款可能不透明且不确定,但可以合理估计它们收取约 99% 的费用。在前五大社交网络——Facebook、Instagram、YouTube、TikTok 和 Twitter——的年收入总计约 1500 亿美元的情况下,这意味着这些网络向用户支付了大约 200 亿美元,其中绝大部分来自 YouTube。

企业网络胜出,因为它们比像 RSS 这样的协议网络更容易让人与人之间建立联系。但这并不意味着企业网络是人们建立联系的唯一方式,甚至不是最好的方式。今天世界的替代方案是社交网络是去中心化且社区拥有的,这意味着使用协议或区块链架构构建。这可能对用户、创作者和开发者产生有意义的经济影响,并可能重振 Kelly 对互联网赞助的引人注目的愿景。

要了解不同网络设计的影响,让我们做一些粗略的计算。协议网络的抽成率实际上为零。有时公司会在这些网络之上构建应用程序,提供轻松访问和其他功能。Substack 为电子邮件时事通讯执行此操作,并为方便起见收取大约 10% 的费用。(Substack 的抽成率保持在较低水平,就像在尊重所有权的其他市场一样,因为用户拥有他们的联系人——即他们的电子邮件订阅者列表——他们可以随时导出并将他们加载到竞争对手的电子邮件访问提供商。)

让我们假设前五大社交网络收取了类似的数额。如果它们的抽成率都为 10%,那么它们在 1500 亿美元年收入中的份额将从 1300 亿美元降至 150 亿美元。这将使创作者等网络参与者的口袋里每年增加 1150 亿美元。这会改变多少人的生活?按照美国平均年薪 59,000 美元计算,这额外 1150 亿美元的转移收入可以资助近 200 万个工作岗位。这是一个粗略的估计,但数字显然很大。

低抽成率具有乘数效应。更多资金流向网络的边缘意味着更多人达到可以全职从事创意工作的收入水平。在大多数社交网络上将创作者和用户分开的两层阶级制度将变得更加渗透。随着更多用户可以建立可持续的媒体企业,社会流动性的障碍将会减少。与此同时,全职工作将为其他人提供更高质量的内容,吸引更多的受众,并在整个网络中产生更多的收入。

为创作者提供更好的经济效益会带来良性循环。数百万人全职从事创意活动可以提高每个人的互联网质量。社交网络应该是一个聊天和交换 meme 的地方,但它也应该为更长期的活动提供动力:撰写文章、创建游戏、制作电影、创作音乐、录制播客等等。这些努力需要时间、金钱和精力。为了使互联网成为深度创造力的加速器,它需要一个更好的经济引擎。

创造新的就业机会不仅仅是好事;这是必要的。随着人工智能等新技术实现工作自动化,社交网络可以成为一种平衡力量,为人们提供充实的职业机会。

去中心化社交网络对用户和软件开发人员也有好处。企业网络的高抽成率、反复无常的规则和平台风险对开发者来说是一种威慑。相比之下,去中心化网络鼓励投资和建设。随着构建更多工具,用户可以货比三家,获得更多种类的软件和功能。不喜欢客户端对帖子进行排名、过滤垃圾邮件或跟踪你的个人数据的方式吗?切换。没有什么能阻止你,而且你不会失去你的联系。

这在理论上听起来可能很棒。实际问题是,鉴于我们目前在社交网络发展中所处的位置,是否有可能构建一个真正能够成功的去中心化社交网络。偶尔,用户会意识到当今平台的问题,并且在发生事件后——取消平台资格、规则更改、新的公司所有者、数据隐私或法律丑闻——人们会逃往一些新兴的社交网络。这些反社区通常不会持久。持久的社交网络建立在友谊和共同兴趣之上,而不是愤怒。

价值主张需要与企业网络的用户体验完全对等,并且经济效益要好得多。企业社交网络之所以成功,是因为它们让人们可以轻松地建立联系。设计去中心化社交网络,让连接变得同样容易,现在还不算晚。像 RSS 这样的协议社交网络是一个很好的起点,但它们之所以失败,是因为它们缺乏企业竞争对手的功能和资金。区块链可以解决这两个缺点。我们现在可以有史以来第一次构建具有协议网络社会利益的网络和与企业网络竞争的竞争优势。事实上,时机是正确的:区块链只是最近才变得足够高效,可以支持社交网络。

今天,一群区块链项目正在挑战社交网络机构。每个项目都以自己的方式进行设计,但共同点是每个项目都克服了注定 RSS 失败的弱点。最好的设计通过其类似公司金库的 token 金库为软件开发人员提供资金,并补贴用户名注册和托管费用。在功能方面,区块链具有核心基础设施,可以提供集中的全局状态来支持基本服务,从而可以轻松地在整个网络中进行搜索和关注,从而避免了协议网络和联合网络中的分区所带来的用户体验问题(如“联合网络”中所述)。

关键的营销挑战是启动网络效应。一种策略是从供应方入手,那里高抽成率的痛苦最大。用户可能没有意识到通过参与企业网络放弃了多少价值,但创作者和软件开发人员非常关心他们赚多少钱。提供一个可预测的平台,让他们获得更大比例的价值,这将是一个引人注目的提议。如果最好的内容和软件仅在另一个平台上可用,那么网络的需求方——用户,其中许多是被动消费者——可能会寻找它。用户可以参与区块链网络的经济收益和治理,这是他们以前被排除在外的特权,这进一步增加了他们转换的动力。

从狭窄而深入的利基市场开始可以帮助新的社交网络克服最初的障碍。以对新技术或新媒体类型感兴趣的人等具有共同兴趣的群体为目标是播下社区种子的一种方式。最有价值的用户可能是那些在其他地方没有大量追随者的新人。当 YouTube 刚开始时,它并没有通过从电视和其他形式的媒体中获取创作者而获得成功。新的明星随着平台崛起。这就是原生思维优于拟物化思维的力量。

我们今天拥有的东西可能感觉像是创意人士的黄金时代:创作者可以按下一个按钮并立即发布给 50 亿人。他们几乎可以在地球上的任何地方找到粉丝、评论家和合作者。但他们大多被迫通过吞噬数百亿美元的企业网络来路由一切,否则这些资金可能会资助更大程度的内容多样性。想象一下,由于早期尝试去中心化社交网络(虽然崇高,如 RSS)无法自立,我们错失了多少创造力。

我们可以做得更好。互联网应该是人类创造力和真实性的加速器,而不是抑制剂。由区块链网络实现的具有数百万个有利可图的利基市场的市场结构使这成为可能。通过更公平的收入分成,更多的用户将找到他们真正的使命,更多的创作者将接触到他们真正的粉丝。

游戏和元宇宙:谁将拥有虚拟世界?

头号玩家》是近年来最受欢迎的关于所谓元宇宙的书籍,其情节围绕一场比赛展开,看看谁能控制 OASIS,这本书的 3D 虚拟世界。我不会剧透谁赢得了比赛,但真正的问题不是谁赢了——而是一个人可以完全控制那个虚拟世界。

头号玩家》建立在推测小说的传统之上,这在很大程度上归功于尼尔·斯蒂芬森,这位科幻作家在 1992 年的小说《雪崩》中创造了“元宇宙”一词。早在斯蒂芬森写作时,3D 多人游戏只有简单的图形,并且只支持少数玩家之间的互动。显然,自那时以来,最先进的技术已经走了很长一段路。如今,游戏图形可以与好莱坞电影相媲美,成百上千甚至数千的玩家可以在同一个虚拟世界中互动,游戏的观众人数达到数亿玩家。像《堡垒之夜》和《Roblox》这样的视频游戏是我们今天拥有的最接近像 OASIS 这样的成熟虚拟世界的游戏。

你几乎不用眯起眼睛就能看到我们前进的方向。很快,数字世界将拥有栩栩如生的图形,并让成千上万甚至数百万的人一起玩。观众人数将继续增长,人们将在游戏世界中花费更多的时间。高质量的虚拟现实头显将很常见。提供物理反馈的触觉界面将使体验更加逼真。人工智能将创造大量丰富的角色、世界和其他内容。这些趋势都指向这个方向。

随着虚拟体验质量的提高,数字互动将蔓延到现实世界。你可能会交到朋友,遇到未来的配偶,或者在“虚拟”现实中找到一份新工作。随着越来越多的经济活动转移到网上,更多的就业机会将只存在于在线世界中。工作和娱乐之间的区别将会模糊。数字世界中发生的事情将对现实世界产生后果和意义,反之亦然。相同的模式在社交网络中展开。Twitter 最初是一种分享你午餐吃什么的方式,现在它已成为全球政治的中心。看起来像玩具的东西有时仍然是玩具,但有时它们会变得远不止于此。

随着元宇宙愿景的实现,一个核心问题是这些世界将如何设计以及什么架构将支持它们。今天最流行的视频游戏使用公司网络模型。玩家通过游戏开发工作室控制的共享虚拟世界进行连接。许多这些游戏经济体都有数字货币和虚拟商品,但它们是集中管理的,抽成率高,企业家的机会有限。

公司模型的替代方案是基于协议网络或区块链网络的开放模型。Epic 的创始人、_堡垒之夜_和流行的游戏引擎 Unreal 的制造商 Tim Sweeney 将他开放元宇宙的愿景描述为两者的结合:

我们需要几件事。我们需要一种表示 3D 世界的文件格式…… 这些可以作为表示 3D 内容的标准。你需要一种交换它的协议,这可以是 HTTPS 或像星际文件系统这样的东西,它是去中心化并且对每个人开放的。你需要一种执行安全商务的方式,这可以是区块链,并且你需要一种实时协议来发送和接收世界中物体的位置和面部运动……

我们距离拥有元宇宙的剩余组件还有几个迭代。它们都足够相似,可以识别和标准化一个共同的因素,就像为网络标准化 HTTP 一样。

Sweeney 的愿景是正确的,但他可以进一步提高开放性。将区块链限制在商业用途上是拟物化的思维。区块链是计算机,能够运行任意软件。最强大的开放元宇宙形式将是可组合的区块链网络的集合,每个网络都满足 Sweeney 描述的需求之一,并且它们本身可以互操作,形成一个元网络。这可以从最初的核心区块链网络开始,扩展到相互连接的网络结构,整体由其各个部分组成,从下往上构建。

满足技术规范不需要太多。代表虚拟货币的可替代 token 和代表虚拟商品的 NFT 将在网络中自由流动。一些 NFT 将是“灵魂绑定”的,或者不可转让的,代表着一项特殊的成就或一件永远与获得它的人联系在一起的物品。一些 NFT 将是可交易的商品,比如虚拟服装,或者可以买卖的“皮肤”。而其他的 NFT 将是一种组合,具有一些可交易的特性和一些不可交易的特性。例如,一个头像可能会获得在转移时重置的经验值。

游戏设计师将有一个丰富的设计空间可以工作。他们将在底层区块链网络之上构建应用程序,但他们仍然可以访问当今游戏设计师的所有工具。他们还将获得诸如持久的、可转移的所有权和跨越网络的经济体等新的设计元素。

支付给区块链网络的费用可以支付开发成本。抽成率将很低,因为它们在区块链网络中应该是这样,但企业家精神驱动的更大的总体经济会弥补这一点。创作者可以建立商店来出售他们的商品,并将他们收入的大部分留给自己。投资者将有动力为在网络之上构建的企业家提供资金,因为他们知道收益不会受到限制。区块链网络的互操作性和可组合性意味着用户可以在游戏和应用程序之间移动,从一个网络迁移到另一个网络,从而在网络之间创造竞争。数字产权将通过持久的、区块链强制执行的规则得到保证。治理和审核将由社区管理。

在企业网络中,跨网络互操作性通常被认为是liability。区块链颠倒了这种逻辑,并将互操作性作为增长的工具。如果一个网络建立了一个 token 持有者社区,另一个网络可以激励同一个社区成为自己的参与者,例如通过在其应用程序中提供对另一个网络的 token 的支持。因此,某人在一个游戏中花了多年时间建立的剑和药水收藏在他们停止玩游戏时不会浪费。玩家可以将其转移到新游戏中。也许图形和游戏玩法不同,但物品和核心属性仍然存在。

如果像互联网这样的协议网络可以帮助构建一个元宇宙,我对此表示欢迎。但正如 Sweeney 指出的那样,仍然需要构建许多像互联网这样的协议网络无法提供的部分。如果像协议或区块链网络这样的开放系统不介入填补空白,企业网络将会这样做,那么世界最终将会出现《头号玩家》中的反乌托邦。

NFTs:丰裕时代中的稀缺价值

复制是互联网的核心活动。当人们在网上写作时,信息会从他们的机器复制到服务器,然后再复制给读者。一个人采取的几乎每一个行动,从点赞到发帖再到转发,都会创建副本。副本是免费且无摩擦的,产生了大量的视频、meme、游戏、消息、帖子等等。

复制对创作者来说既是好事也是坏事。一方面,它可以将创意作品分发给广泛的受众。另一方面,媒体的丰富创造了对注意力的激烈竞争。网络会路由和修剪这些信息;然而,流入的信息远远超过任何人可能消费的信息。好消息是你可以立即接触到 50 亿人。坏消息是其他人也可以。

传统的媒体企业依靠稀缺性来赚钱。在互联网时代之前,媒体,比如书籍和 CD,是有限的。只生产这么多。人们必须寻找和获取实物商品。在数字世界中,信息默认情况下自由流动,丰富是常态。许多媒体企业通过施加限制来保护自己的利益,比如付费墙和版权。你需要付费才能阅读《纽约时报》上的文章或在 Spotify 上听音乐。(盗版媒体显然是非法的,而且随着合法的替代方案随着时间的推移而出现,它的吸引力也越来越小。)

稀缺性可以将注意力转化为金钱,但稀缺性也阻止了媒体从互联网这个增压复制机器中受益。摩擦减少了内容在争夺注意力斗争中生存的机会。例如,受限制的内容不能像公共内容那样容易地共享或混合。这就是我所说的注意力-货币化困境——媒体创作者在最大化注意力和最大化金钱之间面临的权衡。

在驾驭这种困境方面,视频游戏行业远远领先于其他媒体企业。游戏往往寿命较短,必须适应不断变化的技术和趋势。少数长期存在的游戏,如《Madden》和《使命召唤》是例外,但大多数其他游戏来来去去。因此,该行业发展迅速、竞争激烈且对实验持开放态度。持久的公司拥抱新技术和商业模式。视频游戏工作室学到的经验适用于其他形式的媒体。游戏制造商只是更快地学到了它们。

多年来,视频游戏工作室的赚钱方式与几乎所有媒体企业的赚钱方式相同。人们会支付一次性费用,通常约为 50 美元,以购买游戏,无论是作为实体 CD 还是数字下载。随着互联网的出现,新型视频游戏,如大型多人在线角色扮演游戏和百人皇家大战射击游戏,应运而生并利用了互联网的原始功能。新的活动,如流媒体和新的商业模式,如虚拟商品的销售变得流行起来。

在实验过程中,游戏工作室有了一个发现。他们意识到他们可以通过免费游戏赚更多的钱。拿走他们唯一的收入来源并免费赠送是一个大胆的举动,但它奏效了。

在互联网的早期,游戏设计师会免费提供几个级别,然后为完整游戏收费。在 2010 年代,他们通过赠送完整游戏并仅为附加组件收费,进一步发展了这个想法。今天,最复杂的游戏——包括《堡垒之夜》、《英雄联盟》和《部落冲突:皇室战争》——的所有收入都来自虚拟商品的收费,这些商品通常甚至不会让玩家在游戏中表现更好。大多数情况下,这些商品在外观上是装饰性的,比如你角色的新服装或动画。(当人们可以“付费获胜”时,玩家通常会反抗。)

视频游戏解决了注意力-货币化困境。让游戏免费意味着游戏及其所有衍生作品——视频、meme 等——可以在互联网上自由传播。因此,与游戏相关的内容已成为社交媒体上始终排名前列的类别。最大的游戏发布例行公事地拥有比最大的电影发布更高的销量(这一趋势因最近的疫情而放大)。2022 年,游戏行业在全球带来了约 1800 亿美元的收入,是全球电影票房收入的七倍。曾经是爱好者的一项小众活动现在已成为一项轰动一时的消遣活动。

游戏行业的精明也体现在其流媒体方法中。在像 Twitch 这样的网站上,用户观看玩家的直播视频,这些玩家也会与观众聊天——这是体育观看和谈话广播的混合体。从法律上讲,该行业很容易打击流媒体。当游戏流媒体在 2000 年代后期开始时,一些公司,特别是任天堂,进行了反击。但今天,每家游戏公司都鼓励流媒体,因为整个行业都意识到获得的注意力超过了失去的货币化。

游戏工作室很聪明。他们将他们的产品广泛地视为包括游戏、流媒体和虚拟商品在内的捆绑包。通过实验,他们发现了免费和付费元素的正确组合,以优化注意力和货币化之间的权衡。在这个过程中,他们创造了一个新的、稀缺的价值层。因此,游戏本身从付费变为免费,同时添加了新的层,如流媒体(免费)和虚拟商品(付费)。游戏工作室缩小了收入气球的一部分,同时找到了充气其他部分的方法。

与视频游戏相比,音乐行业通过浪费时间对创新者提起诉讼来回应互联网的兴起。音乐公司更专注于保护现有业务,而不是探索新业务。只有在经过大量拖延之后,唱片公司才接受了渐进式的改变,比如允许像 Spotify 这样的流媒体服务在其订阅捆绑包中使用其内容。他们对此并不满意。

这种踢踢嚷嚷一直持续到今天。当音乐创业公司试图找到新的方法来驾驭注意力-货币化困境时,唱片公司通常会以诉讼威胁他们。这些威胁会扼杀实验。新的与音乐相关的科技产品,如果有什么的话,通常只是以前产品的次要变体。新颖的方法被认为太危险和昂贵。

这些影响是显而易见的。创始人每年创建数百家视频游戏创业公司,但他们发现的与音乐相关的创业公司却很少。这是因为企业家希望花时间发明新东西,而不是被起诉。投资者也吸取了教训。他们很少支持与音乐相关的创业公司。

这两种方法的结果不应令人惊讶。如下图所示,在过去的三十年中,视频游戏行业的收入远远超过了音乐行业的收入。游戏行业通过拥抱每一波新技术而增长。音乐行业的诉讼方式阻碍了增长。

视频游戏没有什么神奇之处,使它们比其他形式的媒体更能被货币化。人们喜欢视频游戏,但人们也喜欢音乐、书籍、电影、播客和数字艺术。这些其他创意行业只是尝试了更少的新商业模式。人们像以往一样创作和收听音乐。问题不在于供求关系;而在于两者之间破碎的商业模式。

虚拟商品为视频游戏所做的事情,NFT 可以为其他形式的互联网媒体做。NFT 创造了一个新的价值层——数字所有权——这是以前不存在的。

人们为什么要为数字所有权付费?原因有很多,但其中之一与人们购买艺术品、收藏玩具和复古手提包的原因相同:与商品背后的想法和故事的情感联系。可以将购买 NFT 视为从品牌购买官方产品,或购买艺术家签名的艺术品副本。NFT 通过不可变的签名轨迹将你与品牌、艺术家或创作者以及收藏家社区联系起来。你复制、混合和分享艺术作品越多,它就越为人所知,创作者和社区之间的联系可能变得越有价值。

但 NFT 不仅仅是艺术品。它们是代表所有权的通用容器。这意味着你也可以设计 NFT,使其具有超出购买官方或签名作品的价值。一种流行的 NFT 设计让所有者可以访问幕后花絮或成为私人讨论小组的成员。NFT 还可以赋予投票权,使人们可以指导叙事世界中角色和故事的创作方向。(有关此内容的更多信息,请参见“协作叙事:释放梦幻好莱坞”。)

怀疑论者有时会认为 NFT 会限制媒体的共享。事实上,NFT 提供了一种放松限制的激励措施。复制和混合通常会增加 NFT 的价值,就像视频游戏中更多的玩家会增加虚拟商品的价值一样。物理艺术也会产生同样的效果。所有者和艺术家都可以从复制中受益,因为随着艺术作品的更广泛分享,原始副本的价值可能会增长。在极端情况下,一件艺术品,比如《蒙娜丽莎》,可以成为一个被广泛复制的文化象征。

艺术品通常不带有嵌入式版权。当你购买一幅画时,你通常不是购买版权。相反,你购买的是实物对象和使用和展示它的许可证。价值更具情感性和主观性。你不能分析现金流或使用其他客观估值方法。代表签名副本的 NFT 是相似的。

然而,NFT 是灵活的,因此创作者可以根据自己的选择嵌入版权。最简单的例子是 NFT-plus-copyright,购买者获得传统的版权。但是,因为 NFT 可以包含代码,所以你可以创建在离线世界中难以实现的版权变体。例如,你可以设计一个 NFT,其中购买者被授予商业权利,但必须与原始创作者分享一些收入。你也可以对混合和衍生作品有不同的规则。利用区块链的内置审计跟踪,你可以对规则进行编码,将资金返还给不同的所有者和贡献者。对混合的混合可以为自己保留三分之一的收入,将三分之一返还给混合,并将三分之一返还给原始作品。它是软件;你可以按照自己想要的任何方式进行设计。

NFT 也可以改变创作者的经济状况。再次考虑音乐业务。流媒体服务 Spotify 上大约有 900 万音乐家,但只有不到 18000 名音乐家——不到 0.2% 的音乐家——在 2022 年的收入超过 50000 美元。产生的大部分收入都流向了流媒体服务和音乐标签。Token 消除了高抽成率中介的层次。借助 NFT,音乐家可以保留大部分收入,因此可以使用更小的粉丝群来养活自己。

音乐家经常销售实物商品,这也消除了高抽成率中介。但是,实物商品往往比数字商品的市场小得多。音乐行业在 2018 年销售了 35 亿美元的商品,而视频游戏行业同年销售了 360 亿美元的虚拟商品——自那时以来,视频游戏的这一数字几乎翻了一番。数字商品的利润率也更高,为产品实验留出了更多空间,并使与粉丝保持持续互动变得更容易。

对于那些习惯于公司网络模式的人来说,基于 NFT 的业务需要一种心态转变。在公司方法中,公司端到端地管理整个服务。它围绕它构建核心服务、支持应用程序和工具以及商业模式。它是从头到尾的指挥和控制。

借助 NFT,创作者从核心、最小组件开始,比如简单的 NFT 集合,独立的第三方从下往上围绕网络和 token 构建应用程序。乐队可能会发行吸引赞助人和铁杆粉丝的 NFT。提供围绕 NFT 的体验的第三方应用程序——比如访问私人活动、论坛或独家商品——可能会稍后出现。

第三方开发者有动力围绕这些 NFT 进行构建,原因有两个。首先,通过利用现有社区来加速其产品和服务的采用。营销人员可以为目标人群中的 NFT 持有者提供独家优惠,比如提前或免费访问新产品。在区块链模型中,互操作性成为一种客户获取策略。

其次,NFT 是可信的中立的。用户拥有 NFT,并且发行它们创作者无法更改规则(除非代码明确启用)。激励措施与公司网络中的激励措施非常不同 在公司网络中,互操作是有风险的,因为公司所有者几乎总是最终会更改规则以对自己有利。

在这里,主题公园和城市的类比再次变得有用。公司模型就像一个高度管理的主题公园,它端到端地构建整个体验。区块链网络就像一个城市,它从核心构件开始,并鼓励自下而上的企业家精神。具有许可版权的 NFT 鼓励第三方创新,因此可以自然地适应城市模型。

NFT 仍在发展中,但已经出现了成功的早期迹象。NFT 标准于 2018 年正式确立,NFT 销售额于 2020 年开始增长。从 2020 年到 2023 年初,创作者通过 NFT 销售获得了约 90 亿美元的付款。YouTube 是一个更成熟的参与者,在同一时期支付了约 470 亿美元。(这是从 YouTube 在同一时期带来的 850 亿美元收入中支付给创作者的 55%。)Instagram、TikTok、Twitter 和其他公司几乎没有支付给创作者任何费用。

随着生成式 AI 的兴起,大量媒体的趋势只会加速,生成式 AI 已经可以创建令人印象深刻的视觉艺术、音乐和文本,并且改进速度非常快,它可能会,甚至可能在不久的将来,超越人类的能力。正如社交网络使内容分发民主化一样,生成式 AI 将使内容创作民主化。这将使限制媒体的模式——版权模式——难以维持。当人们可以使用 AI 生成引人入胜的替代品时,他们将不愿意为媒体支付那么多费用。

幸运的是,价值不会消失。正如“抽成率”中所述,随着气球被挤压,价值会转移到相邻的层。国际象棋对弈 AI 已经击败人类二十年了,但在像 chess.com 这样的网站上玩和观看国际象棋比以往任何时候都更受欢迎。尽管机器智能的兴起,人们仍然渴望人际互动。后 AI 时代的艺术表达将不再侧重于媒体本身,而是更多地侧重于围绕它的策展、社区和文化。

NFT 在大量的媒体海洋中添加了稀缺价值层。它们为注意力-货币化困境提供了一个优雅的解决方案。创作者可以通过新的商业模式来赚钱,灵感来自视频游戏中的虚拟商品。互联网可以继续做它最擅长的事情,复制和混合。这是一个双赢。

协作叙事:释放梦幻好莱坞

当英国作家亚瑟·柯南·道尔(Arthur Conan Doyle)在 1893 年的故事中将他最著名的角色夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)派送到瑞士瀑布时,粉丝们感到沮丧。成千上万的福尔摩斯迷取消了对《海滨杂志》的订阅,该出版物连载了他的故事。他们穿着黑色衣服表示哀悼,并写了大量的信恳求侦探复活。(道尔多年来一直忽略他们,直到他最终屈服并带回了福尔摩斯。)

时至今日,没有什么能像一个好故事那样激发人们的激情。互联网论坛上充斥着哈利·波特和星球大战等叙事宇宙的粉丝,他们关注每一个更新,剖析传说,甚至为微小情节的重要性而争论不休。有时粉丝们会开发自己的故事情节和角色,甚至会写整本书写在像 Wattpad 这样的粉丝小说网站上。(《五十度灰》最初就是对《暮光之城》系列的致敬。)

人们对一个系列投入了如此之深,以至于它可能成为他们身份的一部分。然而,所有权的感觉是一种错觉。粉丝们可能集体对故事的方向产生一些影响——因为人们非常讨厌令人讨厌的外星人 Jar Jar Binks,许多人认为乔治·卢卡斯(George Lucas)减少了该角色在后来的《星球大战》电影中的角色——但大多数情况下,粉丝们只是被动的观察员,没有正式的声音也没有经济利益。

与此同时,媒体世界沉迷于续集和重启,因为营销新的知识产权存在风险。媒体公司需要花费数千万美元来推广新的故事。仅仅回收经过验证的材料更安全。

但是,如果粉丝们真的可以成为所有者,并且媒体公司可以利用他们的能量来帮助创造和宣传原创故事呢?这就是一批新的区块链项目背后的想法,这些项目使粉丝能够协作创建叙事世界。

当被赋予合适的工具时,各种各样的陌生人可以一起创造伟大的事物。这是读写时代的一个关键教训,其中维基百科是最令人惊叹的例子。这个众包百科全书成立于 2001 年,它无视那些将其视为乌托邦激进分子运营的数字涂鸦墙的怀疑论者。如今,大多数人几乎不记得 Encarta,这个由微软拥有的知识纲要,由付费专家编写,它曾经被认为是在数字百科全书战争中获胜的热门。维基百科继续面临无休止的垃圾邮件和破坏,但它的社区士兵仍在继续前进,毫不畏惧地编辑和改进该网站。积极的编辑超过消极的编辑,最终形成了稳定的进展。

今天,维基百科是互联网上第七个最受欢迎的网站。人们接受它作为可信的参考。该网站的成功启发了其他协作知识项目,包括问答网站 Quora 和 Stack Overflow。

协作叙事将维基百科的经验教训与可信的中立、低抽成率的区块链网络的力量相结合,这些网络通过拥有创意作品的所有权来奖励粉丝。这在实践中最常见的工作方式是,用户根据他们对叙事语料库的贡献比例获得 token。由此产生的知识产权由社区控制,并且可以授权给第三方来制作书籍、漫画、游戏、电视节目、电影等。许可收入将返回到区块链网络金库,在那里可以将其持有以资助进一步开发或将其分配回 token 持有者。

这些项目让用户有权决定角色和故事如何发展。如果他们不喜欢当前的叙事路径,则可以通过复制和更改角色来“分叉”角色,以使其成为他们喜欢的版本。他们甚至可以分叉完整的故事,创建替代时间线和世界——整个用户生成的多重宇宙。角色和故事变成了可组合的乐高积木,供人们混合和匹配、修改和混合。

协作叙事模型具有多种好处:

■ 拓宽人才渠道。无需许可的访问消除了看门人,拓宽了可以为写作过程做出贡献的人员范围。传统的媒体模型使用看门人来批准人员和项目。创意工作通常仍然取决于居住在正确的城市并认识正确的人员。这是一个狭窄的渠道,可能会忽略各种各样的人才。维基百科将集市模型带到了一个由大教堂主导的百科全书行业;协作叙事可以为媒体做同样的事情。

■ 新知识产权的病毒式营销。利用粉丝群是营销新故事宇宙的强大方式,而无需在广告上花费数百万美元。想想像狗狗币这样的memes币的病毒式营销力量,但想象一下它专注于有意义的叙事而不是毫无意义的投机。热情的粉丝从被动消费者转变为积极的传播者。

■ 增加创作者收入。Token 奖励可以提高创作者的收入。区块链网络的抽成率较低,这意味着赚取的大部分资金都会返还给创作者。消除中间商的层次可以改变创作者的经济状况。一百万美元对一个大型工作室来说并不意味着太多,但对独立创作者群体来说却意义重大。

维基百科无视怀疑论者,成为了一项必不可少的资源。区块链网络可以将维基百科开创的模型扩展到协作创意工作,让创作者能够拥有他们所创造事物的所有权。Visa 的加密货币主管 Cuy Sheffield 将这个想法称为“梦幻好莱坞”,并将其与梦幻足球进行了类比。该模型将粉丝变成积极的参与者,在这种情况下,他们实际上是在游戏中,而不是在想象它。

使金融基础设施成为公共产品

当商业互联网在 1990 年代兴起时,它承诺实现支付现代化。但是,在线转移资金被证明是困难的。像加密互联网流量这样的基本安全措施是新兴的并且有争议的。人们不信任在线输入信用卡信息。像亚马逊这样的一些公司设法赢得了客户的信任,但是对于大多数公司来说,让用户进行电子支付是一个挑战。

因此,许多互联网服务都涌向了广告。广告创建了一个从一开始就有效的无摩擦、闭环。AT&T 购买的第一个横幅广告于 1994 年出现在《Wired》网站 hotwired.com 上。几年后,像 DoubleClick 这样的广告公司举行了备受期待的 IPO。自那时以来,广告喷泉一直没有停止流动——伴随着所有杂乱的体验和用户跟踪。

直到 2010 年代,基于支付的商业模式才赶上了基于广告的商业模式。电子商务是显而益彰的受益者。人们现在可以轻松地在全球各地的商家使用借记卡和信用卡。Shopify 通过利用这一趋势,为较小的电子商务商家提供服务,已成为亚马逊的可靠竞争对手。

免费增值和虚拟商品是其他流行的基于支付的模型。免费增值提供商提供服务的免费版本,并追加销售高级版本。这种模型被《纽约时报》和 Spotify 等媒体公司、LinkedIn 和 Tinder 等社交网络以及 Dropbox 和 Zoom 等软件提供商使用。

如“NFT:丰裕时代中的稀缺价值”中所述,视频游戏工作室率先提出了虚拟商品模型。与免费增值模型一样,提供商免费赠送基本产品——在这种情况下,是游戏——希望用户的一个子集会购买附加组件。其中一些可以单点的商品可能在游戏中很有用,比如武器,但许多纯粹是装饰性的,比如玩家的头像的新服装。这种模型支持了几个巨头,比如《糖果传奇》、《部落冲突》和《堡垒之夜》。

尽管互联网支付现在很普遍,但它们仍然存在很大的摩擦。用户必须输入信用卡信息。欺诈和退款事件很高。信用卡费用在 2% 到 3% 之间,按照其他互联网抽成率的标准来看,这是很低的,但足以禁止许多可能的用途。(如前所述,移动平台收取更高的费用,最高可达应用商店交易的 30%。) 花钱不应该这么难;汇款应该像发短信一样简单又便宜。互联网是世界上有史以来移动和管理信息的最佳工具,但到目前为止,它几乎没有影响到大多数支付运作方式的底层机制。事实证明,支付问题比移动其他类型信息的问题要顽固得多。

有些事情使得金钱比其他信息更难管理。典型的消费者支付在到达收款人手中之前,会经过多个中间层。由银行、商家、卡组织和支付处理商运行的各种系统必须协调一致。需要有系统来管理合规性、欺诈、盗窃和协助执法。

这些问题已经成功管理了很长时间,但在各个金融机构内部,以冗余且有时效率低下的方式进行。在一个统一的现代系统中,它们可以更有效地管理。挑战在于让这些不同的组织围绕一个单一的系统进行协调。

解决集体行动问题的方法是创建新的网络。正如我在本书中一直强调的那样,有三种选择:公司网络、协议网络或区块链网络。

公司支付网络将面临与所有公司网络相同的问题。只要该网络拥有相对较低的市场份额和较弱的网络效应,它就会被激励去吸引用户、商家、银行和其他合作伙伴。但是,一旦其网络效应变得足够强大,它将不可避免地利用其权力从网络中榨取更高的费用,并制定限制竞争的规则。银行和支付提供商精通平台风险,并且意识到可能的后果,因此如果可以避免,它们会避免将权力交给公司网络。(这些公司确实将很多权力让给Visa和万事达卡,但那是在Visa还是非营利组织,万事达卡是银行联盟的时候;这两个支付处理网络后来都变成了独立的营利性公司,其举动让人想起了Mozilla和OpenAI。)

协议支付网络会带来两个挑战。第一个挑战是招募人员来构建网络,因为协议本身没有筹集资金和雇用开发人员的内在方法。第二个问题是功能限制。支付网络需要跟踪交易,这意味着它们需要维护数据库。协议网络没有核心服务,因此无法管理中立的中心化数据库。

区块链网络兼具公司网络和协议网络的优势,但没有这些限制。区块链网络可以筹集资金来资助开发人员,并且可以将支付记录存储在其核心软件中,该软件充当共享账本。它们可以运行确保符合法规的规则。它们具有内置的审计跟踪,以协助执法。它们还具有较低的费用率和可预测的规则,从而激励开发人员在其之上进行构建。所有这些优点现在应该都很熟悉了。

通过创建一个可以筹集资金、维护共享数据并向用户做出强有力承诺的中立层,这样的网络将解决困扰其他支付网络的技术和协调问题。区块链网络可以将支付变成一种公共产品,类似于公共高速公路系统,从而促进实体世界的商业和发展。私营公司仍将在开发新的金融产品方面发挥作用,但它们将在可信的中立区块链之上构建这些产品。在任何技术堆栈中,最佳设计都是私有和公共产品的混合。在金融领域,让支付层成为中立的公共产品是有意义的。(在“挤压气球”框架中,支付网络应该是气球的薄部分。)

像这样的系统有可能建立在比特币之上。比特币是一个中立的、无需许可的系统。最初的比特币白皮书将其描述为“电子支付系统”,但比特币在支付方面的成功受到了高交易成本和价格波动的影响。高成本是由于区块空间有限——也就是说,给定的区块中可以容纳多少笔交易。许多建立在比特币之上的项目正试图消除这些限制。其中最突出的是Lightning,这是一个分层在比特币之上的交易网络,具有更高的容量,因此成本更低。价格波动可能仍然是一个问题,但更快的结算时间可以缓解这个问题。

以太坊提供了另一种选择。建立在以太坊之上的系统,例如所谓的rollups,也降低了交易成本并改善了延迟。人们可以使用与美元Hook的稳定币(如USDC)来避免价格波动。在以太坊上使用USDC汇款通常比使用银行电汇更快且更便宜。虽然交易费用仍然太高而无法处理较小的日常支付,但随着以太坊的平台-应用反馈循环的推动,随着更多扩展解决方案上线,这种情况应该会有所改善。

全球支付系统将具有多重优势。首先是解决现有支付系统的问题。信用卡支付费用相对于其他互联网费用而言较低,但仍然增加了不必要的摩擦。国际汇款的费用甚至更高,这可能会对向国外家庭成员汇款的低收入人群造成累退税。任何互联网零售商都会告诉你,处理国际支付很困难,尤其是在涉及到发展中国家时。

这些问题类似于智能手机出现之前影响电话和短信的问题。用户必须按分钟支付通话费用,按消息支付短信费用,而且国际费用很高。当WhatsApp和FaceTime等应用程序创建新网络以取代旧网络时,这些问题得到了解决。一个新的全球支付网络也可以为货币做同样的事情。

第二个好处是以前不可能实现的新应用程序。如果交易费用足够低,小额支付可能会成为可能。用户可以支付少量费用来阅读新闻文章或访问媒体片段。音乐版权使用费可以使用易于审计的基于区块链的支付收据支付给权利持有人。计算机可以以编程方式相互支付数据、计算时间、API调用和其他资源。人工智能系统可以奖励为他们的训练数据集做出贡献的内容创作者,我们将在后面更多地介绍。

小额支付已经被讨论了几十年,甚至有时也尝试过,但从未奏效。障碍主要在于交易成本。一些行业从业者还认为,它们对用户要求过高。不过,每个障碍都是可以克服的。更具可扩展性的区块链可以解决交易成本问题,基于规则的自动化可以降低认知开销。有一天,用户甚至可以设置一个带有简单规则的预算,并将其留给 "智能 "钱包来支付。

第三个好处是可组合性。想想以 GIF 和 JPEG 等标准文件格式存储的数字照片的可组合性。这些文件可以无缝集成到几乎任何应用程序中,从而引发了围绕照片的一系列创新。有些创新是创造性的,比如滤镜和memes。有些是服务,比如 Instagram 和 Pinterest。好吧,现在想象一个虚构的宇宙,其中每张照片都通过 API 由公司网络控制。在这个世界里,照片只能以某些公司允许的方式使用。API 提供商将成为守门人,控制用户和开发者可以做什么。他们会有动机锁定照片并扼杀竞争。这就是今天互联网上货币的运作方式。

基于区块链的系统将使货币像今天的数字照片一样具有可重混性和可组合性。或者更好的是,它会将货币变成开源代码。使金融具有可组合性和开源性正是 DeFi 网络的目标,DeFi 网络执行与银行和其他金融机构相同的功能,但使用区块链执行此操作。在过去几年中,最受欢迎的 DeFi 网络处理了数百亿美元的交易。在最近的市场波动期间,当许多中心化组织失败时,DeFi 网络仍然保持运行。用户可以检查 DeFi 代码以确认他们的资金是安全的。他们只需点击几下即可检索资金。这些系统简单、透明且具有可信的中立性--这些特性也降低了歧视性做法的风险。

批评家指责 DeFi 过度自我参照,这是一个不接触外部世界的内部微观经济。这种批评有一定的道理。DeFi 只能在可组合的货币上运行,这使得它今天的范围仅限于区块链上持有的货币,并限制了它对相对较小的互联网用户的吸引力。如果互联网有一个可组合的货币系统,DeFi 开创的概念就可以从微观扩展到宏观。

金融一直都是中心化的,主要由营利性公司运营,但它不必如此。区块链网络可以使金融基础设施成为一种公共产品,将互联网从处理比特升级为处理货币。

人工智能:创作者的新经济盟约

互联网基于一种隐含的经济盟约。内容创作者(如作家、评论家、博主和设计师,无论他们是独立的还是某个组织的一部分)发布作品时,都明白内容分发者(如社交网络和搜索引擎)会以关注度作为回报。创作者带来供给;分发者带来需求。这就是交易。

谷歌搜索就是这种盟约的典范。谷歌抓取网络、分析和索引内容,并在搜索结果中显示其发现的片段。作为索引和摘录内容的回报,谷歌通过其排名链接将流量发送回内容提供商。这种安排使内容提供商(如新闻机构)能够通过广告、订阅或他们选择的任何商业模式来赚钱。

当这种关系在 20 世纪 90 年代开始时,许多内容提供商并未预见到其中的利害关系。搜索引擎以版权法中的合理使用豁免为掩护,而内容提供商则采取不干预的立场。随着时间的推移,随着互联网的发展,双方之间的力量平衡变得越来越失衡。过剩的内容通过少数几个分发者进行过滤,这使得分发者占据了上风。最终结果是:例如,谷歌目前控制着互联网搜索的 80% 以上。没有哪个内容提供商声称拥有接近这一水平的市场份额。

一些媒体企业试图弥补他们的失误。多年来,媒体巨头新闻集团一直在抗议谷歌的免费搭车行为,并试图从这种安排中获得更多资金,包括提出正式的反垄断申诉。(双方在 2021 年达成了一项广告收入分成协议。)在其存在的大部分时间里,评论网站 Yelp 一直在争取控制谷歌的权力,这项努力最终以 Yelp 的首席执行官 Jeremy Stoppelman 在国会作证达到顶峰:

大型科技公司的问题在于他们控制着分销渠道。分销是关键。如果谷歌是所有人进入网络的起点,那么他们在多大程度上能够挡在消费者面前并阻止他们找到最佳信息,这确实很有问题,这可能会扼杀创新。

由于分销商挡道,内容提供商失去了他们的影响力。谷歌在 2000 年代变得如此占据主导地位,以至于退出搜索结果变得不可行。如果像 Yelp 和新闻集团这样的个别公司退出,它们会失去流量,而它们的竞争对手会填补空白。

如果内容提供商有远见在 20 世纪 90 年代看到这种情况发生,他们可能会先发制人地进行协调以采取集体行动。如果他们这样做了,他们现在可能会处于更有利的位置。如今,内容提供商过于零散而无法行使任何个人权力,而且他们也没有进行集体组织。(少数精明的公司确实看到了最终结果:南非报纸出版商 Naspers 通过将其业务从新闻制作转向互联网投资,成为互联网巨头。)

分销商脱颖而出。谷歌从这种安排中获得了大部分利润。这家搜索巨头知道它与内容提供商之间的关系是共生的,并且还面临监管压力,因此它让足够多的资金流回给出版商,让许多出版商得以维持生计。但多年来达成的和解和交易与谷歌的意外之财相比微不足道。

偶尔,谷歌会打破盟约。网站可能发生的最糟糕的事情之一是“单框”,即谷歌提取网站的内容并在其搜索结果的顶部放置一个摘要,因此用户不再需要点击即可获得答案。与电影、歌词或餐厅相关的搜索通常会被单框化。对于依赖谷歌获取流量的初创公司来说,单框化是一种死刑判决。可悲的是,我见过这种情况发生在一些我参与过的公司身上。流量在一夜之间消失,随之而来的是收入。

人工智能有可能将单框化推向其逻辑结论。新的人工智能工具已经在生成和总结内容,从而消除了用户点击进入内容提供商网站的需求。OpenAI 发布了其超级强大的聊天机器人 ChatGPT,为我们预览了这种未来。你可以要求该机器人提供一份要访问的餐厅列表,或总结一个新闻事件,它将给你一个独立的答案 - 无需点击其他网站。如果这成为新的搜索方式,人工智能可以对整个互联网进行单框化,从而打破搜索引擎与其索引内容之间长达数十年的盟约。

最近的人工智能产品产生了令人难以置信的结果。从大型语言模型机器人到像 Midjourney 这样的生成艺术系统,人工智能正在以快速甚至可能呈指数级的速度改进。人工智能的下一个十年应该会令人兴奋。新的应用程序将提高经济生产力并改善人们的生活。但人工智能的进步也意味着我们需要为内容提供商提供新的经济模式。

如果人工智能系统可以回答查询,这可能会取代搜索引擎的大部分用途,以及点击结果以在网站上查找内容的需求。如果人工智能系统可以立即生成图像,为什么还要搜索由人类艺术家创作的图像来进行引用或许可?如果人工智能可以总结新闻,为什么还要阅读一手来源?人工智能系统将是一个一站式商店。

目前大多数人工智能系统没有针对创作者的经济模式。以人工智能图像生成为例。像 Midjourney 这样的生成图像系统将数亿张带有标题的图像输入到大型神经网络中来训练它们。神经网络学习如何将标题作为输入并生成符合这些标题的新颖图像。结果通常很难与原始的人工制作艺术区分开来。尽管从互联网上的所有数据中学习,但这些系统通常既不补偿也不信任其来源。人工智能公司表示,这些系统只是从输入图像中学习,输出不会侵犯版权。在他们看来,人工智能就像一个人类艺术家,受到其他绘画的启发来创作原创艺术品。

这可能是在现行版权法下完全合理的立场(可能会有法庭案件,并且可能立法来解决这个问题)。但是,从长远来看,我们仍然需要在人工智能系统和内容提供商之间建立一种经济盟约。人工智能始终需要新数据才能保持最新状态。世界在不断发展:品味在变化,新的类型在出现,事物被发明出来。将会有新的主题需要描述和表示。创建为人工智能系统提供数据的内容的人们将需要得到补偿。

有几种可能的未来。一种是扩展当前人工智能系统已经在做的事情:“我们将采用你的作品,使用它,并将输出展示给其他人,而无需署名或回流流量。” 这种行为将激励创作者从互联网上删除他们的作品或将其置于付费墙后,以便人工智能无法对其进行训练。我们已经看到许多互联网服务正在缩减其 API 访问权限并进入锁定状态以进行响应。

也许人工智能系统可以通过资助自己的内容来填补空白。这种情况如今已经在“内容农场”中发生——成群的工人被指示创建特定的内容来补充人工智能训练数据。这可能对人工智能系统有效,但对于整个世界来说,这似乎是一个令人沮丧的结果。机器指导进步,人类像齿轮一样辛勤劳作。

一个更好的结果是人工智能系统和创作者之间建立新的盟约,这种盟约鼓励深刻、真实的创造力,而不是内容农场。建立新盟约的最佳方法是设计新的网络,以调解人工智能系统和内容创作者之间的经济关系。

为什么我们需要新网络?难道不能通过个别创作者选择加入或退出人工智能训练数据的方式,有机地演变出新的盟约吗?

我们在 20 世纪 90 年代从搜索中得到了惨痛的教训。Web 标准组织提供了一种让网站通过“noindex”标签(robots.txt 标准的一部分)将自己排除在搜索引擎之外的方法。内容提供商了解到,当他们选择退出而其他人没有退出时,他们会失去流量,并且一无所获。个别网站没有权力。他们获得权力的唯一方法是作为一个群体进行组织和谈判,但他们从未这样做。

针对人工智能的退出解决方案也会导致相同的结果。其他内容提供商将填补空白,剩下的将由内容农场填补。事实上,这个问题比搜索更严重,因为很难限制宽松的想法和图像的流动。选择退出的内容的元素将渗入选择加入的内容中,这可能足以让人工智能系统获得它们需要的东西。如果创作者单独行动,人工智能将以某种方式获得它想要的东西。

区块链网络可能是新盟约的基础。除此之外,区块链还是集体谈判机器。它们非常适合解决大规模的经济协调问题,尤其是在网络的一方比另一方拥有更多权力时。区块链具有固定的规则、低廉的费用率以及对构建者的激励。网络治理可以由创作者和人工智能提供商共同管理,以确保网络始终忠于其使命。

创作者可以为使用他们的作品设定条款和条件,并以软件强制执行的规则和针对商业用途(包括人工智能训练)的版权限制为后盾。区块链将强制执行一种归属系统,该系统将人工智能系统产生的收入的一部分分配回给为其训练做出贡献的创作者。人工智能公司将面临一个二元选择——接受集体团体的条款还是不接受——而不是利用他们的影响力对抗个别创作者。这就是工会与雇主进行集体谈判的原因。人多力量大。

有人可以使用公司网络设计这样的系统吗?是的,可能有人会这样做。但这会导致公司网络的常见问题,包括吸引-提取周期。公司所有者最终将利用其影响力来提取费用并实施自私自利的规则。

我希望看到的互联网是鼓励人们发挥创造力并以此谋生的互联网。如果人们创造事物并将其放在开放的互联网上,他们就会使互联网变得更好。人工智能将人类创作者置于创意管道的起点,而不是终点。无论创作者在流程中的哪个位置,他们不应该因为参与该流程而获得报酬吗?大量的资金通过搜索引擎和社交网络流动,足以将一部分资金返还给那些创建内容的人,这些内容首先使搜索和社交工具变得有用。

每个使用互联网的人都应该问自己,如果我做了一些有价值的事情,我是否获得了报酬?通常,答案是否定的。由于公司网络模式,少数几家大型公司集中了谈判能力。他们为其他所有人设定了经济条款。在像搜索和社交这样锁定性强的成熟类别中,很难改变力量平衡。对于新类别,例如调解人工智能经济学的网络,有机会从头开始。

现在是解决这个问题的时候,赶在市场结构稳定之前。是内容农场喂养人工智能吗?还是机器和创作者会愉快地共存?是机器为人服务,还是人服务于机器?这些是人工智能时代的关键问题。

深度伪造:超越图灵测试

在 1968 年的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》中,一位名叫里克·迪卡德的赏金猎人猎杀机器人。这本书的一个主要情节,启发了经典的科幻电影《银翼杀手》,讲述了迪卡德试图区分“复制人”(即流氓人工智能)和人类的尝试。

如果生活模仿艺术,那么现在艺术正在模仿生活。安卓机器人(Android)实际上在我们中间行走:人工智能使创建“深度伪造”变得容易,“深度伪造”是指看起来和听起来都很真实,但实际上是由机器生成的内容。一段深度伪造视频可能会显示政治家、名人,甚至是普通人说他们没有说过的话,或者捏造新闻事件来助长阴谋论。视频通常是互联网上一个基本的事实依据,而互联网已经被对事件的相互矛盾的解释所淹没。深度伪造使得视频不再值得信任。

应对深度伪造的一个建议是通过监管来控制人工智能。一些提议呼吁建立政府认证程序,以便只有经过批准的组织才能提供人工智能服务。包括埃隆·马斯克和现代人工智能的先驱 Yoshua Bengio 在内的许多人工智能和科技领袖签署了一份请愿书,呼吁暂停所有人工智能研究六个月。美国和欧盟正在制定全面的人工智能监管框架。

但监管并不是答案。没有人能把生成式精灵放回瓶子里。神经网络是现代人工智能背后的核心技术,它是数学思想的应用,这些思想是无法忘却的;无论政府官员是否喜欢,线性代数都会一直存在。开源系统已经可以创建令人信服的深度伪造,并且这些系统将继续改进。其他国家也将继续追求这项技术。

监管限制只会巩固已经拥有先进人工智能的大公司的权力。他们会选出有产者,排除无产者。繁琐的规则会阻碍创新,用户会因为大型科技公司进一步收紧其控制而受到损害,从而加剧互联网整合的问题。

监管也无法解决真正的问题:互联网缺乏有效的声誉系统。与其阻止技术发展,不如推动其发展。我们应该构建允许用户和应用程序验证媒体真实性的系统。一个想法是允许在区块链上进行“证明”——由加密数字签名支持的声明——用户和组织可以在其中为个别媒体内容作证。

以下是它的工作原理。视频、照片或音频轨道的作者可以对媒体标识符(称为哈希)进行数字签名,并说:“我创建了这个内容。” 另一个组织(如媒体公司)可以通过签署一项声明“我证明此内容是真实的”的交易来添加到该证明中。用户可以通过加密方式证明对域名(例如 nytimes.com)、与基于区块链的命名服务(如以太坊名称服务 (nytimes.eth))相关联的较新标识符或较旧身份系统(如 Facebook 和 Twitter (@nytimes))上的用户名进行控制来在签名中标识自己。

将媒体证明存储在区块链上的优势有三个方面。透明且不可变的审计跟踪: 任何人都可以检查全部内容和证明历史记录,并且任何人都无法更改它。可信的中立性: 如果一家公司控制了证明数据库,它可能会利用这种控制来限制或收取访问费用。一个可信的中立数据库可以降低平台的风险,并确保广泛可访问的公共利益。可组合性: 社交网络可以集成这些证明,并在受信任来源已验证的媒体上显示验证复选标记。第三方可以构建信誉系统来评估证明者的记录,并分配信任评分。一个应用程序和服务生态系统可以在数据库周围发展,帮助用户区分真实内容和虚假内容。

证明还可以解决机器人和“假冒人员”的繁殖问题。人工智能将使机器人非常复杂,以至于用户无法区分真实的人和虚假的人。(我们已经开始看到这种情况发生。)在这种情况下,解决方案是将证明附加到社交网络标识符而不是媒体内容上。例如,纽约时报 可以证明新社交网络上的 @nytimes Handle由控制网站 www.nytimes.com 的同一组织控制。用户可以检查区块链,或依赖执行此操作的第三方服务,以验证这些证明的真实性。

这种身份验证系统将有助于击败垃圾邮件和模仿者。社交媒体服务可以为具有可信证明的用户名显示验证复选标记。他们可以提供一些设置,让用户过滤掉机器人(“只显示出来自信任来源的已签名证明的人”)。验证复选标记不应通过购买、通过恩惠分发或受公司员工偏见的影响。它们应该是客观验证和可审计的。

从互联网上一个时代中汲取的教训之一是,如果需要构建一项服务,则它很可能会被构建——如果不是作为一项公共利益,就是作为一项私人利益。当用户需要一个信誉系统来筛选网站时,谷歌最终构建了该系统,最初称为 PageRank,如今是一组专有的排名。如果区块链已经存在,这样的信誉系统本可以作为一项公共利益来构建,由所有人而不是一家公司拥有。网站排名将是公开可验证的,第三方可以在其上构建服务。

图灵测试不再区分真人与机器人,人们也不再能区分真实媒体与虚假媒体。正确的方法是一个可信的中立、社区拥有的网络——一个区块链网络——将真实性作为受信任的互联网原语。

点赞 0
收藏 0
分享
本文参与登链社区写作激励计划 ,好文好收益,欢迎正在阅读的你也加入。

0 条评论

请先 登录 后评论